Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Magieschütze
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Königsgeist Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Skelettarmee Königsgeist Walküre Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Königsgeist Megaritter
Fledermäuse
Walküre Megaritter
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Königsgeist Magieschütze
Skelettarmee
Kampfholz
Magieschütze Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Kampfholz Königsgeist Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Kampfholz Königsgeist Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 18

Speerkobolde
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz Königsgeist Megaritter
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Kampfholz Megaritter
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee
Speerkobolde Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Königsgeist Magieschütze Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Kampfholz Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Königsgeist Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Speerkobolde Magieschütze
Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Königsgeist Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Speerkobolde Kampfholz Königsgeist Magieschütze Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Kampfholz Königsgeist Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Kampfholz Königsgeist Magieschütze
Walküre Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Königsgeist Magieschütze Megaritter
Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Königsgeist
Walküre Kampfholz Königsgeist Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Fledermäuse Walküre Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Walküre Megaritter Kampfholz Königsgeist Magieschütze
Megaritter
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz Königsgeist Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Fledermäuse
Walküre Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Speerkobolde Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz Megaritter
Fledermäuse
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magieschütze Megaritter
Kampfholz Königsgeist Magieschütze
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz
Walküre Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Megaritter
Fledermäuse Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Kampfholz Königsgeist Magieschütze Megaritter
Megaritter

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