Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Elixiergolem Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Elixiergolem Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Elixiergolem Magier Koboldfass Koboldbohrer
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Magier Koboldfass Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Koboldfass Koboldbohrer
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Magier Koboldbohrer
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Elixiergolem Koboldbohrer Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elixiergolem

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Koboldgang Elixiergolem Koboldbohrer Golem
Fledermäuse
Elixiergolem Koboldfass Koboldbohrer Golem
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Elixiergolem Koboldbohrer Golem
Elixiergolem
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Magier Koboldfass
Magier
Elixiergolem Golem
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Fledermäuse Elixiergolem Koboldbohrer Golem
Koboldbohrer
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Golem
Golem
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Magier Koboldfass Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Fledermäuse
Speerkobolde Koboldbohrer
Koboldgang
Speerkobolde Koboldbohrer
Elixiergolem
Magier
Koboldfass
Koboldbohrer
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier
Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Fledermäuse Koboldbohrer
Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Speerkobolde Koboldgang Magier
Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Speerkobolde Magier Koboldbohrer
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Magier
Koboldbohrer Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Koboldbohrer
Magier Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Magier Koboldbohrer
Magier Koboldbohrer Speerkobolde Fledermäuse
Koboldbohrer
Koboldgang Magier Speerkobolde Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Speerkobolde
Koboldgang Magier
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse
Koboldgang Fledermäuse
Koboldgang Koboldbohrer
Magier Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse
Speerkobolde Fledermäuse
Koboldgang Koboldbohrer
Fledermäuse
Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Koboldbohrer
Fledermäuse Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer
Koboldbohrer
Magier
Magier Speerkobolde Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Magier
Magier
Speerkobolde Magier Koboldbohrer
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Koboldbohrer
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Magier
Koboldgang Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
Magier

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