Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Skelettarmee Königsgeist Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Banditin
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Drachenbaby Banditin
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist Banditin Drachenbaby Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter
Magier
Tunnelgräber Königsgeist Banditin Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber
Speerkobolde Magier Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Magier Tunnelgräber Banditin Megaritter
Banditin
Speerkobolde Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Banditin

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter
Magier
Skelettarmee Königsgeist Banditin Megaritter
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Banditin
Drachenbaby
Speerkobolde Banditin Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Königsgeist
Speerkobolde Magier Megaritter
Banditin
Speerkobolde Magier Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee Megaritter Banditin
Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Drachenbaby Banditin Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Tunnelgräber Königsgeist Banditin Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Magier Drachenbaby Königsgeist Banditin Megaritter
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Königsgeist
Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Magier Skelettarmee Drachenbaby Königsgeist Banditin
Magier Drachenbaby Speerkobolde Königsgeist Banditin Megaritter
Magier Skelettarmee Königsgeist Megaritter Speerkobolde Drachenbaby Banditin
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Königsgeist Banditin
Banditin Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Speerkobolde
Skelettarmee Megaritter Banditin
Skelettarmee Banditin Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Banditin
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Banditin
Skelettarmee
Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby
Megaritter Magier Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Königsgeist Banditin
Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Banditin
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Speerkobolde Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Banditin
Tunnelgräber Magier Banditin
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Magier Drachenbaby Banditin Megaritter
Magier Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Königsgeist Banditin
Magier Drachenbaby Tunnelgräber Banditin Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Tunnelgräber Banditin Megaritter
Megaritter
Magier
Speerkobolde Skelettarmee Banditin
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist Banditin Megaritter
Magier Megaritter

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