Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Knall
Prinz Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Knall Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Walküre Speerkobolde Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 22

Speerkobolde
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Drachenbaby
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby Hexe
Knall Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Speerkobolde Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Walküre Drachenbaby Hexe Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Hexe Prinz
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Speerkobolde Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Prinz
Knall Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Walküre Prinz
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz
Speerkobolde Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Knall
Prinz
Knall Speerkobolde Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Knall Drachenbaby
Knall
Prinz
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz

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