Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Königsriese Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsriese
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Knall
Speerkobolde Königsriese Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball
Koboldhütte Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe Königsriese Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Königsriese
Speerkobolde Knall Koboldhütte Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Walküre Koboldhütte
Walküre
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Königsriese
Hexe
Knall Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Knall Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Knall Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Rakete Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Speerkobolde Knall Walküre
Rakete Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Rakete Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Knall Koboldhütte
Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Knall Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Rakete Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Knall Walküre Hexe Speerkobolde Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete Knall
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Knall Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Knall Rakete Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Speerkobolde Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe
Knall Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Knall
Rakete Koboldhütte
Walküre Rakete
Rakete Knall Walküre
Speerkobolde Knall Rakete Hexe
Hexe
Knall
Knall
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Knall Walküre
Knall Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Knall Koboldhütte
Rakete Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Knall Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Knall Walküre Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Rakete Knall
Knall Hexe
Knall Rakete Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Rakete
Knall Rakete
Rakete
Knall Speerkobolde Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Knall Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Knall
Rakete Knall
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe
Rakete

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