Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Skelettfass Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Skelettfass Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Schweinereiter Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettfass Schweinereiter Wächter Koboldbohrer
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettfass Schweinereiter Wächter Koboldbohrer
Knall
Speerkobolde Skelettfass Wächter Koboldbohrer
Barbarenfass
Speerkobolde Skelettfass Magier Wächter Koboldbohrer Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Skelettfass Schweinereiter Wächter Koboldbohrer
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Wächter Koboldbohrer
Pfeile
Speerkobolde Skelettfass Wächter Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Speerkobolde Skelettfass Schweinereiter Magier Wächter Koboldbohrer Eismagier
Feuerball
Skelettfass Schweinereiter Magier Koboldbohrer Eismagier
Gift
Speerkobolde Skelettfass Magier Wächter Koboldbohrer Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettfass Wächter Koboldbohrer Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettfass Wächter Eismagier Schweinereiter Koboldbohrer Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Skelettfass Wächter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Skelettfass Schweinereiter Knall Koboldbohrer
Knall
Schweinereiter Speerkobolde Skelettfass Wächter Eismagier
Skelettfass
Speerkobolde Knall Schweinereiter Wächter Koboldbohrer
Schweinereiter
Speerkobolde Knall Skelettfass Magier Wächter
Magier
Schweinereiter
Wächter
Knall Skelettfass Schweinereiter
Koboldbohrer
Speerkobolde Skelettfass
Eismagier
Knall

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Knall Wächter Koboldbohrer Eismagier
Knall
Speerkobolde Skelettfass Wächter Koboldbohrer Eismagier
Skelettfass
Knall
Schweinereiter
Magier
Wächter Eismagier
Wächter
Speerkobolde Knall Magier Koboldbohrer Eismagier
Koboldbohrer
Speerkobolde Knall Wächter Eismagier
Eismagier
Speerkobolde Knall Magier Wächter Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Skelettfass Magier
Knall Koboldbohrer Eismagier
Koboldbohrer Eismagier
Wächter Koboldbohrer Eismagier
Speerkobolde Knall Wächter Eismagier
Speerkobolde Knall Magier Eismagier
Knall Skelettfass
Koboldbohrer Eismagier
Wächter Speerkobolde Eismagier
Wächter Eismagier Speerkobolde Knall Magier Koboldbohrer
Speerkobolde Knall Magier Eismagier
Koboldbohrer Knall Magier Wächter Eismagier
Magier Knall Wächter Koboldbohrer
Koboldbohrer
Knall Koboldbohrer
Magier Koboldbohrer
Speerkobolde Knall Magier Wächter Koboldbohrer Eismagier
Knall Magier Koboldbohrer Speerkobolde Wächter Eismagier
Koboldbohrer
Magier Speerkobolde Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Speerkobolde Knall
Knall Skelettfass Magier
Wächter Speerkobolde Knall
Wächter Knall
Wächter Koboldbohrer
Magier Knall Skelettfass Eismagier
Wächter Speerkobolde Eismagier
Knall Speerkobolde
Wächter Koboldbohrer
Wächter
Knall Wächter
Magier Wächter
Magier
Wächter Speerkobolde Knall Koboldbohrer
Knall Magier Eismagier
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Wächter Koboldbohrer
Knall Skelettfass Eismagier
Skelettfass Koboldbohrer
Skelettfass Wächter
Magier Knall
Magier Speerkobolde Knall Skelettfass Eismagier
Magier
Knall Skelettfass Magier Eismagier
Knall Skelettfass Magier
Wächter
Knall Skelettfass Magier
Knall Magier
Skelettfass
Skelettfass
Knall Skelettfass
Speerkobolde Knall Skelettfass Magier Koboldbohrer
Skelettfass Magier
Knall Skelettfass Magier
Knall Skelettfass Magier
Magier
Knall Skelettfass Koboldbohrer
Knall Magier Eismagier
Knall Skelettfass Magier Eismagier
Knall Skelettfass Magier
Knall Skelettfass
Knall Magier Eismagier
Knall Skelettfass Magier Wächter
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Skelettfass Speerkobolde Wächter
Knall Magier Eismagier
Magier
Knall Skelettfass Magier
Knall
Knall Wächter
Knall
Knall Skelettfass
Magier

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