Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Grabstein Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Grabstein Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Grabstein Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Grabstein Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Grabstein Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Grabstein Skelettarmee Hexe
Blitz
Grabstein Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Grabstein Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Grabstein Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Knall Grabstein Koboldfass

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass Knall
Knall
Schweinereiter Speerkobolde Walküre Hexe
Grabstein
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Knall Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Knall Walküre Koboldfass Hexe
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Knall Grabstein Walküre Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Grabstein
Speerkobolde Knall
Walküre
Speerkobolde Knall Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall
Hexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Grabstein Walküre
Skelettarmee Knall Grabstein Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Grabstein Walküre
Skelettarmee Hexe Grabstein Walküre
Grabstein Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre
Speerkobolde Knall Grabstein Hexe
Knall Walküre
Hexe Grabstein Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall Grabstein
Speerkobolde Knall Hexe
Grabstein Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Grabstein Hexe
Skelettarmee Grabstein
Skelettarmee Knall
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Grabstein Speerkobolde Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Speerkobolde Grabstein
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Grabstein Hexe
Knall Walküre
Grabstein Skelettarmee Speerkobolde Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall
Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Grabstein Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Knall Speerkobolde Grabstein Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Grabstein Skelettarmee
Grabstein Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Grabstein Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Grabstein Skelettarmee Hexe Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Hexe
Knall Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall
Speerkobolde Knall Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall
Knall Speerkobolde Grabstein Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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