Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Elixiergolem Walküre Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Goblin Machine

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Kampfholz
Suspicious Bush Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Suspicious Bush Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Feuerball
Suspicious Bush Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Gift
Suspicious Bush Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Machine

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Elixiergolem Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Goblin Machine

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Koboldbohrer Goblin Machine

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Suspicious Bush Blasrohrkobold Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Suspicious Bush
Blasrohrkobold
Walküre Elixiergolem Koboldbohrer
Elixiergolem
Blasrohrkobold
Walküre
Blasrohrkobold Kleiner Prinz
Skelettarmee
Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Goblin Machine
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 6

Suspicious Bush
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Koboldbohrer Kleiner Prinz
Skelettarmee
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Goblin Machine
Kleiner Prinz
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Kleiner Prinz
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Kleiner Prinz
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Skelettarmee Koboldbohrer Walküre
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldbohrer
Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Kleiner Prinz
Walküre Koboldbohrer Blasrohrkobold Kleiner Prinz
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Kleiner Prinz
Walküre Blasrohrkobold

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Kleiner Prinz
Koboldbohrer
Walküre Kleiner Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kleiner Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kleiner Prinz

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