Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Rammbock Barbarenhütte Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Friedhof Großer Gräber
Großer Schneeball
Rammbock Friedhof Großer Gräber
Knall
Rammbock Infernoturm Friedhof Großer Gräber
Barbarenfass
Rammbock Infernoturm Barbarenhütte Friedhof
Kampfholz
Suspicious Bush Rammbock Barbarenhütte Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Barbarenhütte Friedhof
Pfeile
Suspicious Bush Friedhof
Königliche Luftpost
Rammbock Friedhof
Feuerball
Suspicious Bush Rammbock Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Gift
Suspicious Bush Infernoturm Barbarenhütte Friedhof
Blitz
Rammbock Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Rakete
Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Rammbock Infernoturm Wut Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Suspicious Bush Wut Void Rammbock Großer Gräber Infernoturm Friedhof Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Suspicious Bush Wut Void Rammbock

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Suspicious Bush
Rammbock
Barbarenhütte Friedhof
Infernoturm
Barbarenhütte
Friedhof Rammbock
Wut
Void
Friedhof
Barbarenhütte Rammbock
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 0

Suspicious Bush
Rammbock
Infernoturm
Barbarenhütte
Wut
Void
Friedhof
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Infernoturm Void
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte Void
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte Void
Barbarenhütte Infernoturm Void
Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Infernoturm
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte
Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte
Barbarenhütte Infernoturm
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Barbarenhütte Infernoturm
Großer Gräber

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Infernoturm Void
Void
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Infernoturm Barbarenhütte Void
Infernoturm Großer Gräber Barbarenhütte
Void Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte
Infernoturm
Void
Infernoturm Barbarenhütte
Barbarenhütte
Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Infernoturm Barbarenhütte Großer Gräber
Infernoturm Barbarenhütte Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Barbarenhütte
Void
Barbarenhütte Void
Barbarenhütte Void
Barbarenhütte
Void
Void
Void
Void
Barbarenhütte Void
Void
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Void
Void
Void
Void
Void
Barbarenhütte Void
Void
Void
Void
Void
Void
Void
Void
Void
Großer Gräber
Barbarenhütte Void
Void
Void
Void
Void
Void
Void

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