Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Koboldfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby Hexe
Megaritter
Barbarenfass Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Barbarenfass
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Barbarenfass
Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Hexe Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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