Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Prinzessin Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Drachenbaby Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbarenfass
Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Prinzessin
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Prinzessin
Koboldfass
Magieschütze
Walküre

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Prinzessin
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Magieschütze
Walküre Barbarenfass Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Prinzessin
Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Walküre Skelettarmee Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Skelettarmee Hexe Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Magieschütze Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Walküre Barbarenfass Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin
Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Prinzessin
Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe
Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass
Walküre Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Prinzessin Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe Prinzessin Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Hexe Prinzessin Magieschütze

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