Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Drachenbaby Ballon
Knall
Koboldfass Wächter Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Wächter Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter
Erdbeben
Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Wächter Drachenbaby Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby Ballon Elektromagier
Gift
Wächter Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldfass Wächter Walküre Drachenbaby Frost Elektromagier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldfass Wächter Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Drachenbaby Elektromagier
Koboldfass
Walküre Wächter Drachenbaby Ballon
Wächter
Koboldfass Kampfholz
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Koboldfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Wächter Ballon
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Ballon

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Drachenbaby Frost Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Wächter
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Wächter Kampfholz
Frost
Walküre Elektromagier
Ballon
Kampfholz
Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wächter Frost Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Frost Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier
Walküre Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Wächter Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier Drachenbaby Frost Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier
Walküre Wächter Frost Kampfholz Elektromagier
Walküre Wächter Drachenbaby Frost Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Frost Kampfholz Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz Wächter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wächter Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Wächter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Wächter Kampfholz Elektromagier
Walküre Wächter
Drachenbaby Frost Elektromagier
Wächter Walküre Elektromagier
Walküre
Frost Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Wächter
Walküre Wächter
Walküre Wächter Kampfholz Elektromagier
Walküre Wächter
Walküre Drachenbaby
Wächter Elektromagier Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz
Walküre Drachenbaby Frost Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Drachenbaby Frost Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Walküre Wächter Frost Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby Frost
Kampfholz
Wächter Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Frost
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Drachenbaby
Kampfholz Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Wächter Frost
Kampfholz
Frost Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Wächter Frost
Drachenbaby Elektromagier
Frost
Kampfholz
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Drachenbaby
Wächter Drachenbaby Frost Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Frost Kampfholz Elektromagier

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