Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinzessin Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift
Skelettarmee Hexe Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Gift Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Gift Elektromagier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Prinzessin Widderreiterin
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Widderreiterin
Hexe
Walküre Widderreiterin
Prinzessin
Koboldfass
Elektromagier
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Koboldfass Gift Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Hexe Prinzessin Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Prinzessin Elektromagier
Gift
Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Prinzessin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Hexe Widderreiterin Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Gift Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Gift Hexe Prinzessin
Walküre Gift Elektromagier Widderreiterin
Hexe Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier Prinzessin Widderreiterin
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Prinzessin Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Gift Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Gift Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Gift
Walküre Gift Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Prinzessin Walküre
Gift Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Hexe Prinzessin Widderreiterin
Gift Hexe Prinzessin
Gift Prinzessin Widderreiterin
Gift Widderreiterin
Gift Elektromagier
Gift Walküre Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift Prinzessin
Prinzessin Gift
Gift Hexe Prinzessin
Gift Prinzessin
Gift
Gift Prinzessin Elektromagier
Walküre Gift Hexe Prinzessin
Gift
Gift Prinzessin
Gift
Gift Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift Hexe Prinzessin Widderreiterin
Gift
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Gift
Gift Prinzessin Elektromagier
Gift Prinzessin
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinzessin
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier Widderreiterin
Gift Walküre Prinzessin Elektromagier
Gift Prinzessin
Gift
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier
Gift Hexe Prinzessin Elektromagier

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