Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinzessin Infernodrache Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Infernodrache
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin Infernodrache
Gift
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinzessin Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Infernodrache Goldener Ritter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Hexe
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Prinzessin
Koboldfass Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Koboldfass Hexe Prinzessin
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Hexe Prinzessin
Koboldfass
Skelettarmee
Prinzessin Infernodrache
Hexe
Walküre Megaritter
Prinzessin
Walküre Skelettarmee Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Hexe Prinzessin Infernodrache
Goldener Ritter
Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Goldener Ritter
Skelettarmee Infernodrache Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernodrache Hexe Prinzessin
Walküre Megaritter Goldener Ritter
Hexe Infernodrache Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin Megaritter
Infernodrache Hexe Prinzessin
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinzessin Goldener Ritter
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe Prinzessin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Walküre Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Hexe Prinzessin
Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Infernodrache Goldener Ritter
Walküre Megaritter Hexe Prinzessin Infernodrache Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Goldener Ritter
Prinzessin Goldener Ritter
Walküre
Walküre Megaritter
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Prinzessin
Goldener Ritter
Walküre Prinzessin Goldener Ritter
Prinzessin
Prinzessin Goldener Ritter
Prinzessin
Prinzessin
Hexe Prinzessin Goldener Ritter
Prinzessin Megaritter
Prinzessin Megaritter
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Prinzessin
Walküre Hexe Prinzessin Megaritter
Hexe Infernodrache
Hexe Prinzessin Goldener Ritter
Hexe Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe Prinzessin
Hexe
Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Prinzessin
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Walküre Prinzessin Megaritter
Prinzessin
Megaritter
Hexe Prinzessin Goldener Ritter
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Megaritter

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