Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettkönig
Knall
Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz Skelettkönig
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz Skelettkönig
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Skelettkönig
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettkönig
Pfeile
Koboldfass Skelettkönig
Königliche Luftpost
Walküre Kampfheilerin Koboldfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Kampfheilerin Infernoturm Koboldfass Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Kampfheilerin Infernoturm Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz Hexenmutter Skelettkönig Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Kampfheilerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
Kampfheilerin
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Kampfheilerin P.E.K.K.A. Skelettkönig
Dunkler Prinz
Koboldfass Walküre Kampfheilerin Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettkönig
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Kampfheilerin Infernoturm P.E.K.K.A. Hexenmutter
Kampfheilerin
Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Hexenmutter
Infernoturm
Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz Skelettkönig
Koboldfass
Dunkler Prinz
Kampfheilerin Infernoturm Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Walküre
Hexenmutter
Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz Skelettkönig
Skelettkönig
Infernoturm Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Skelettkönig
Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz Hexenmutter
Infernoturm
Walküre Kampfheilerin Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettkönig
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Hexenmutter Dunkler Prinz Skelettkönig
Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Skelettkönig
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettkönig
Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz
Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz Hexenmutter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Dunkler Prinz Kampfheilerin P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz
Hexenmutter
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettkönig
Walküre
Infernoturm Walküre Kampfheilerin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Skelettkönig
Walküre Kampfheilerin Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter Skelettkönig
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Hexenmutter
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter Walküre Dunkler Prinz
Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Skelettkönig
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettkönig
Dunkler Prinz

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