Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Hexe
Knall
Koboldhütte Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Elixiergolem Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe Scharfrichter
Feuerball
Elixiergolem Koboldhütte Koboldfass Hexe Scharfrichter
Gift
Elixiergolem Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Koboldfass Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Koboldhütte Koboldfass Hexe Scharfrichter
Feuerball
Elixiergolem Megaritter
Walküre
Koboldfass Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Koboldhütte
Elixiergolem Walküre Koboldfass Megaritter
Koboldfass
Walküre Elixiergolem Koboldhütte Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Megaritter
Scharfrichter
Elixiergolem Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldhütte Koboldfass Hexe Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 8

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Koboldhütte Megaritter
Walküre
Feuerball Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Koboldhütte
Feuerball Walküre
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Scharfrichter
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter Walküre Scharfrichter
Koboldhütte Hexe Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter
Feuerball Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Feuerball Walküre Megaritter
Hexe Koboldhütte
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Scharfrichter Feuerball Koboldhütte Megaritter
Scharfrichter Feuerball Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Megaritter
Feuerball Koboldhütte Megaritter
Megaritter Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Feuerball Walküre Megaritter Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Walküre Hexe Scharfrichter Feuerball Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Walküre Megaritter Feuerball Hexe Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter
Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Megaritter Feuerball
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter Megaritter
Feuerball Scharfrichter Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter
Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldhütte Hexe Feuerball Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Walküre Megaritter
Feuerball Scharfrichter Hexe
Hexe Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Koboldhütte Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Feuerball Koboldhütte Scharfrichter Megaritter
Feuerball
Feuerball Scharfrichter Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Walküre Scharfrichter Megaritter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball Hexe Scharfrichter Megaritter
Feuerball Megaritter

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