Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerball
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball
Walküre Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Feuerball
Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball

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