Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher Hexe
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Mauerbrecher Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Mauerbrecher Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Mauerbrecher Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Mauerbrecher Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Mauerbrecher Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Mauerbrecher Feuerball

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Mauerbrecher
Feuerball
Schweinereiter Spiegel Mauerbrecher
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Mauerbrecher Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Spiegel Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Spiegel
Feuerball Schweinereiter Mauerbrecher
Mauerbrecher
Fledermäuse Feuerball Walküre Spiegel
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Walküre
Feuerball
Spiegel Walküre
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Spiegel Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre
Spiegel
Feuerball Walküre
Mauerbrecher
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe
Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Hexe
Feuerball
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Feuerball
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Feuerball
Walküre Hexe
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerball Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Magier

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