Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe

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