Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektroriese Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Prinzessin Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Prinzessin Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Banditin
Großer Schneeball
Hexe Prinzessin
Knall
Hexe Prinzessin Banditin
Barbarenfass
Walküre Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Hexe Prinzessin Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Gift
Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Banditin Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Elektroriese Prinzessin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Elektroriese Prinzessin Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Elektroriese Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Prinzessin Banditin Walküre Frost Elektromagier Magieschütze Hexe Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Prinzessin Banditin Walküre Frost

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe Banditin Elektromagier Magieschütze
Frost
Hexe
Walküre Banditin
Elektroriese
Prinzessin
Banditin
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Banditin Magieschütze
Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Frost Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Banditin Elektromagier
Elektroriese
Prinzessin
Walküre Banditin
Banditin
Walküre Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Frost Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Walküre Frost Banditin Elektromagier
Hexe Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Prinzessin
Frost Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Frost Hexe Prinzessin Magieschütze
Walküre Elektroriese Banditin Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinzessin
Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Frost Elektroriese Prinzessin Banditin Magieschütze
Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Walküre Frost Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Frost Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Banditin Elektromagier
Frost Elektroriese Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Banditin Elektromagier Magieschütze
Walküre Frost Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Hexe Elektroriese Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektroriese Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Magieschütze
Banditin Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Banditin
Elektroriese Frost Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre
Frost Elektromagier Walküre Hexe Banditin Magieschütze
Hexe
Walküre Hexe
Walküre Elektroriese Elektromagier
Walküre Hexe Banditin
Walküre Hexe Elektroriese Prinzessin Magieschütze
Hexe Elektroriese Elektromagier Walküre Frost Magieschütze
Walküre Frost Hexe Elektroriese Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Magieschütze Walküre Frost Banditin
Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Banditin Magieschütze
Walküre Frost
Walküre Magieschütze
Elektroriese Frost Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe Prinzessin Magieschütze
Frost Prinzessin Magieschütze
Banditin
Elektromagier
Walküre Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Banditin Magieschütze
Frost Prinzessin Banditin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Hexe Prinzessin Banditin Magieschütze
Magieschütze Prinzessin Banditin
Frost
Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Elektroriese Prinzessin Magieschütze
Magieschütze
Prinzessin
Frost Elektroriese Walküre Hexe Prinzessin Magieschütze
Hexe
Hexe Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinzessin Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Hexe Elektroriese Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Frost Hexe Elektroriese
Banditin Magieschütze
Frost Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Elektromagier Frost Hexe Prinzessin Banditin Magieschütze
Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Elektroriese
Elektroriese Frost Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Hexe Prinzessin Elektromagier Magieschütze
Frost Hexe Elektroriese Prinzessin Banditin Elektromagier Magieschütze

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