Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Ofen Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Ofen
Knall
Koboldgang Ofen Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Ofen Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Ofen
Pfeile
Koboldgang Ofen
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Ofen Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Ofen Magier Magieschütze
Blitz
Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Ofen Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Ofen Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz Magieschütze Magier P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Ofen Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Ofen
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Elektroriese Koboldgang Walküre Ofen Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze Koboldgang Walküre Ofen Magier
Elektroriese
Dunkler Prinz
Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Walküre Ofen Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre
Koboldgang Ofen Magier P.E.K.K.A. Magieschütze
Ofen
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldgang Ofen Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier
Elektroriese
Magieschütze
Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz
Koboldgang Ofen P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz Magieschütze
Ofen Koboldgang Magier Magieschütze
Walküre P.E.K.K.A. Elektroriese Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Ofen
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Elektroriese Magieschütze
Koboldgang Ofen Magier Magieschütze
Ofen P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Koboldgang Ofen Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Ofen
Koboldgang Ofen P.E.K.K.A. Elektroriese
Magier Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Ofen P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Ofen Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese
Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Ofen Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Ofen Magier Elektroriese Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Ofen
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Ofen Elektroriese Magieschütze
Koboldgang Elektroriese Walküre Ofen Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektroriese Magieschütze
Ofen

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Ofen Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Elektroriese Ofen Magieschütze
Ofen Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Koboldgang
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Ofen Magieschütze
Ofen Magier Magieschütze
Magieschütze Ofen Magier
Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Magier Elektroriese Magieschütze
Magieschütze
Magier
Elektroriese Walküre Ofen Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Ofen Magier Elektroriese Magieschütze
Magier Elektroriese
Magier Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektroriese
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Elektroriese Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Elektroriese Magieschütze

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