Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldhütte Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldhütte Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Elektromagier Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Elektromagier

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Prinz Kampfheilerin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Kampfheilerin Prinz
Hexe
Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Walküre Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Prinz

Verteidigungssynergien 0 20

Fledermäuse
Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Kampfheilerin Elektromagier
Hexe
Walküre Kampfheilerin Prinz Elektromagier
Prinz
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldhütte Hexe
Walküre Kampfheilerin P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz
Walküre Kampfheilerin Prinz Elektromagier
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Koboldhütte
Fledermäuse Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Fledermäuse Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Prinz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfheilerin Prinz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Prinz
Fledermäuse Koboldhütte Hexe Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kampfheilerin Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldhütte Hexe Elektromagier Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Prinz
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Fledermäuse
Prinz Elektromagier
Walküre Hexe
Prinz
Prinz
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Prinz
Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier
Prinz P.E.K.K.A.

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