Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Ballon Golem Banditin Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Golem Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Banditin
Großer Schneeball
Koboldhütte Ballon
Knall
Koboldhütte Ballon Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Banditin
Kampfholz
Koboldhütte Banditin
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Ballon Banditin Hexenmutter
Feuerball
Koboldhütte Magier Ballon Banditin Hexenmutter
Gift
Koboldhütte Magier Ballon Hexenmutter
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Ballon Banditin Hexenmutter
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Banditin Walküre Hexenmutter Koboldhütte Magier Ballon Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Banditin Walküre Hexenmutter Koboldhütte

Angriffssynergien 1 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Koboldhütte Magier Banditin Hexenmutter
Koboldhütte
Walküre Ballon Golem Banditin Megaritter
Magier
Walküre Ballon Golem Banditin Megaritter
Ballon
Walküre Koboldhütte Magier Golem Banditin Megaritter
Golem
Koboldhütte Magier Ballon Banditin Hexenmutter
Banditin
Walküre Koboldhütte Magier Ballon Golem Megaritter
Hexenmutter
Walküre Golem Megaritter
Megaritter
Koboldhütte Magier Ballon Banditin Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 11

Walküre
Koboldhütte Magier Banditin Hexenmutter
Koboldhütte
Walküre Magier Banditin Hexenmutter
Magier
Walküre Koboldhütte Banditin Megaritter
Ballon
Golem
Banditin
Walküre Koboldhütte Magier Megaritter
Hexenmutter
Walküre Koboldhütte Megaritter
Megaritter
Magier Banditin Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier
Walküre Koboldhütte Banditin Megaritter
Koboldhütte Megaritter Walküre Banditin
Koboldhütte Walküre Banditin Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Banditin Hexenmutter Megaritter
Koboldhütte Magier
Walküre Banditin Megaritter
Koboldhütte
Walküre Banditin Megaritter
Walküre Hexenmutter Koboldhütte Magier Banditin Megaritter
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Megaritter Walküre Magier Banditin
Walküre Magier Megaritter Koboldhütte
Koboldhütte Banditin Megaritter
Koboldhütte Banditin Megaritter
Magier Megaritter Walküre Koboldhütte
Walküre Megaritter Koboldhütte Magier Banditin
Walküre Magier Koboldhütte Banditin Hexenmutter Megaritter
Koboldhütte
Walküre Magier Megaritter Banditin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Koboldhütte Banditin
Banditin Walküre Magier Megaritter
Banditin Megaritter Walküre Koboldhütte
Walküre Megaritter Banditin
Walküre Koboldhütte Banditin Megaritter
Magier Hexenmutter Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Banditin
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Koboldhütte Banditin
Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Megaritter
Koboldhütte Walküre
Walküre Megaritter Koboldhütte Magier Hexenmutter
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin
Koboldhütte Banditin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexenmutter
Magier
Magier
Magier Banditin
Walküre Magier Banditin
Magier
Koboldhütte Banditin
Banditin
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Banditin
Koboldhütte Magier Banditin Megaritter
Magier Banditin Megaritter
Walküre Magier Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Magier
Hexenmutter Walküre Magier Megaritter
Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Banditin
Magier Hexenmutter
Koboldhütte Magier
Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldhütte Banditin
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Banditin Megaritter
Magier Megaritter

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