Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Banditin
Großer Schneeball
Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Banditin
Kampfholz
Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Feuerball
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Banditin
Gift
Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Banditin Walküre Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Banditin Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Banditin
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby Prinz Banditin
Magier
Walküre Wut Prinz Banditin
Wut
Hexe Magier Prinz
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Prinz Banditin
Prinz
Walküre Koboldhütte Magier Wut Drachenbaby Hexe
Banditin
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Walküre
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Koboldhütte
Walküre Magier Drachenbaby Banditin
Magier
Walküre Koboldhütte Prinz Banditin
Wut
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Banditin
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Banditin
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Koboldhütte Hexe Prinz Walküre Banditin
Koboldhütte Hexe Prinz Walküre Banditin
Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin
Hexe Koboldhütte Prinz
Walküre Prinz Banditin
Walküre Hexe Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Prinz Walküre Magier Hexe Banditin
Walküre Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldhütte Prinz Banditin
Koboldhütte Prinz Banditin
Magier Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Koboldhütte Banditin
Koboldhütte Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Banditin Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Banditin Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz Banditin
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Prinz Walküre Koboldhütte Hexe Banditin
Walküre Prinz
Walküre Koboldhütte Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Banditin
Prinz
Walküre Magier Prinz Banditin
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Drachenbaby Prinz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Banditin
Koboldhütte Magier Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Prinz Banditin
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Banditin
Magier Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Drachenbaby Banditin
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier Banditin
Prinz
Magier
Koboldhütte Hexe Prinz Banditin
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz Banditin
Prinz
Magier

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