Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Jäger Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Wächter Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller
Kampfholz
Wächter Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby Jäger Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Jäger Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Wächter Skelettarmee Jäger Hexe Ballon
Blitz
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Jäger Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wächter Skelettarmee Walküre Drachenbaby Jäger Holzfäller Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wächter Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Drachenbaby Jäger Hexe
Wächter
Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Ballon Holzfäller
Jäger
Walküre Ballon Holzfäller
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Drachenbaby Jäger
Holzfäller
Walküre Ballon Wächter Drachenbaby Jäger Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Walküre
Drachenbaby Jäger Hexe Holzfäller
Wächter
Jäger Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Skelettarmee
Wächter Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Wächter Hexe Holzfäller
Jäger
Wächter Walküre Holzfäller
Hexe
Walküre Wächter Drachenbaby Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby Jäger Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Jäger Holzfäller Walküre Hexe
Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller Walküre
Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller Walküre Wächter
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Wächter Drachenbaby Jäger Holzfäller
Jäger Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Jäger Hexe Skelettarmee Holzfäller
Wächter Skelettarmee Walküre Jäger Holzfäller
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Drachenbaby Jäger Holzfäller
Jäger Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Jäger Holzfäller Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Wächter Drachenbaby Jäger Hexe Holzfäller
Skelettarmee Jäger Holzfäller
Skelettarmee Jäger Holzfäller
Walküre Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller
Walküre Wächter Skelettarmee Drachenbaby Jäger Hexe Holzfäller
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe Wächter Holzfäller
Jäger Holzfäller
Walküre Skelettarmee Wächter Drachenbaby Jäger Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Skelettarmee Holzfäller Hexe
Walküre Drachenbaby Jäger Holzfäller
Wächter Skelettarmee Holzfäller Walküre Jäger Hexe
Walküre Wächter Skelettarmee Jäger Holzfäller
Walküre Wächter Skelettarmee Jäger Hexe Holzfäller
Drachenbaby Jäger Hexe
Wächter Skelettarmee Walküre Jäger Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Jäger Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Wächter Skelettarmee
Walküre Wächter Jäger Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre Wächter
Skelettarmee Walküre Wächter Jäger Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Jäger Holzfäller
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Wächter
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Jäger Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Jäger
Wächter Holzfäller
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Jäger Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Jäger
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Jäger Hexe
Hexe
Drachenbaby Jäger Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Jäger Hexe
Wächter Hexe
Jäger
Wächter Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Jäger Hexe
Walküre Drachenbaby Jäger Holzfäller
Drachenbaby
Wächter Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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