Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe Banditin
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Banditin
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Banditin
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Walküre Hexe Banditin
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldfass Banditin Walküre Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Koboldfass Banditin

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Wut Koboldfass P.E.K.K.A. Banditin
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Banditin
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Wut Koboldfass Hexe Banditin
Wut
Schweinereiter Hexe Fledermäuse
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter P.E.K.K.A. Banditin
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe
Banditin
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A. Banditin
Walküre
Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A. Banditin
Schweinereiter
Wut
Koboldfass
Hexe
Walküre Banditin
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre
Banditin
Fledermäuse Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Banditin
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Banditin
Fledermäuse Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Banditin
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Banditin
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Walküre Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Banditin
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Walküre Hexe Fledermäuse Banditin
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A. Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Banditin
Banditin Walküre
P.E.K.K.A. Banditin Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Banditin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin
Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Banditin
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Banditin
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin
Banditin
Walküre
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Banditin
Fledermäuse
Walküre Banditin
Banditin
Banditin
Hexe Banditin
Banditin
Fledermäuse
Banditin
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Banditin
Hexe Banditin
Banditin
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Banditin
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe Banditin
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Banditin
P.E.K.K.A.

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