Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Riesenskelett Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Walküre Wut Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Wut
Schweinereiter Hexe Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Schweinereiter Wut Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut Riesenskelett
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Wut
Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier
Hexe
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Hexe Kleiner Prinz
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Riesenskelett
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Walküre
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Riesenskelett Kleiner Prinz
Walküre Hexe Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Elektromagier
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Walküre
Hexe
Hexe
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Hexe
Elektromagier
Walküre Hexe Kleiner Prinz
Riesenskelett
Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Riesenskelett
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz

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