Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Frost Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Magier Hexe
Schweinereiter
Walküre Frost Magier Koboldfass Hexe Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Frost Hexe Prinz
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Frost Prinz
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Frost Walküre
Magier Frost Hexe
Walküre
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Frost
Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Frost Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Frost Prinz
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Frost Hexe
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Frost Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Frost Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Frost Prinz
Walküre Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost Prinz
Magier Walküre
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Frost
Prinz
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Prinz
Magier
Skelettarmee Frost Hexe Prinz
Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Prinz
Prinz
Magier

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