Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Bombenturm Schweinereiter Frost Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Hexe
Bombenturm
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Frost Magier Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Bombenturm Frost
Walküre
Fledermäuse Bombenturm Magier Frost Hexe
Bombenturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Bombenturm Magier Frost
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Bombenturm
Fledermäuse Bombenturm Magier Frost Hexe
Walküre Bombenturm
Hexe Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Bombenturm Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Frost
Bombenturm Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Magier Frost Hexe Fledermäuse
Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Bombenturm Hexe
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Bombenturm Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Frost Fledermäuse Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Bombenturm Frost
Fledermäuse Walküre Bombenturm Magier Frost Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Walküre Magier
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe
Magier

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