Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Dunkler Prinz Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Ballon
Knall
Rammbock Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Königsschweinchen Dunkler Prinz
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Königsschweinchen
Pfeile
Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Magier Königsschweinchen Ballon
Gift
Magier Königsschweinchen Ballon
Blitz
Walküre Rammbock Magier Dunkler Prinz Ballon Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Dunkler Prinz Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Königsschweinchen Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Walküre Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Ballon Prinz Rammbock Magier Königsschweinchen Dunkler Prinz
Rammbock
Walküre Königsschweinchen
Schweinereiter
Walküre Magier Dunkler Prinz Ballon Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Dunkler Prinz Ballon Prinz
Königsschweinchen
Walküre Rammbock Magier Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Prinz Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Ballon
Ballon
Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Walküre
Magier Prinz
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Königsschweinchen
Dunkler Prinz
Magier Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz Walküre Dunkler Prinz
Prinz Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Magier
Walküre
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Prinz Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Walküre Magier
Magier Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier
Magier
Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Prinz
Magier
Magier
Magier
Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Magier

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