Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldbohrer Ballon Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldbohrer Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldbohrer Hexe Ballon
Knall
Koboldbohrer Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldbohrer Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Schweinereiter Koboldbohrer Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldbohrer Hexe Ballon Riesenskelett
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldbohrer Hexe Ballon
Gift
Magier Koboldbohrer Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Koboldbohrer Riesenskelett Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Schweinereiter Koboldbohrer Magier Hexe Ballon Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Walküre Schweinereiter Koboldbohrer Magier

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Ballon Magier Hexe Riesenskelett
Schweinereiter
Walküre Magier Hexe Ballon Riesenskelett Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Riesenskelett Megaritter
Koboldbohrer
Ballon Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Riesenskelett Megaritter
Ballon
Walküre Schweinereiter Magier Koboldbohrer Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon
Megaritter
Schweinereiter Magier Koboldbohrer Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Koboldbohrer Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Riesenskelett Megaritter
Koboldbohrer
Walküre
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Ballon
Riesenskelett
Magier Hexe
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Koboldbohrer Riesenskelett
Hexe Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre Riesenskelett Megaritter
Walküre Megaritter
Magier Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Hexe Koboldbohrer
Walküre Riesenskelett Megaritter
Walküre Hexe Magier Koboldbohrer Riesenskelett Megaritter
Magier Hexe
Koboldbohrer Megaritter Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Megaritter Koboldbohrer Hexe
Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Walküre Koboldbohrer Hexe
Walküre Megaritter Magier Koboldbohrer Hexe
Walküre Magier Koboldbohrer Hexe Riesenskelett Megaritter
Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Megaritter
Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Walküre Koboldbohrer Hexe Megaritter
Magier Hexe
Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Walküre
Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldbohrer
Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Megaritter Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Walküre Koboldbohrer Riesenskelett
Walküre Megaritter Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer Riesenskelett
Koboldbohrer Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier Koboldbohrer Hexe
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Magier
Koboldbohrer
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Magier
Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Magier
Riesenskelett
Megaritter
Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett Megaritter
Magier Megaritter

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