Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Prinz Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe Ballon Widderreiterin
Knall
Hexe Ballon Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe Ballon Widderreiterin
Gift
Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Prinz Widderreiterin
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon Prinz Widderreiterin P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Ballon Prinz Magier Hexe P.E.K.K.A. Widderreiterin
Schweinereiter
Walküre Magier Hexe Ballon Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Ballon Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin
Hexe
Walküre Schweinereiter Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin
Ballon
Walküre Schweinereiter Magier
Prinz
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin Walküre
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Widderreiterin
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Widderreiterin Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Widderreiterin
Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Prinz
Walküre Hexe Magier Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz Widderreiterin
Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin
Magier Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe Widderreiterin
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Widderreiterin
Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Prinz
Walküre Magier Prinz Widderreiterin
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Prinz Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Hexe Prinz
Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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