Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Elixiergolem Schweinereiter Koboldgang Walküre Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elixiergolem Magier Hexe Megaritter
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Magier Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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