Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Infernoturm Hexe Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Koboldfass Walküre Infernoturm Hexe

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Infernoturm
Rakete
Koboldfass
Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter
Riesenskelett
Walküre Koboldfass Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Hexe
Megaritter
Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Walküre Megaritter
Rakete
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre
Megaritter
Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Rakete Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Riesenskelett
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Megaritter
Infernoturm Rakete Hexe
Rakete Walküre Infernoturm Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm Riesenskelett Megaritter
Walküre Hexe Riesenskelett Megaritter
Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Rakete Hexe Riesenskelett
Walküre Rakete Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Rakete P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Riesenskelett Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Walküre Rakete Megaritter
Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Rakete Hexe
Walküre Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter Infernoturm
Infernoturm Riesenskelett P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Rakete Hexe
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Riesenskelett
Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Walküre Rakete Riesenskelett P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Riesenskelett P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Walküre Rakete Riesenskelett
Rakete Walküre Megaritter
Rakete Hexe
Hexe
Rakete
Rakete Walküre
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Megaritter
Rakete Walküre Hexe Megaritter
Rakete Riesenskelett Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Rakete
Hexe
Rakete Hexe
Rakete Megaritter
Rakete
P.E.K.K.A. Riesenskelett Megaritter
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Walküre Rakete Megaritter
Rakete Riesenskelett
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Hexe Riesenskelett
Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenskelett Megaritter

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