Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexenmutter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektroriese Hexenmutter Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexenmutter Widderreiterin
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernoturm Hexenmutter Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Tornado Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Tornado Elektroriese Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tornado Void Walküre Hexenmutter Infernoturm Widderreiterin Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tornado Void Walküre

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Tornado Hexenmutter Widderreiterin
Infernoturm
Skelettarmee
Tornado
Elektroriese Walküre Widderreiterin
Void
Elektroriese
Elektroriese
Tornado Void Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Elektroriese Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Tornado Hexenmutter

Verteidigungssynergien 1 7

Walküre
Infernoturm Tornado Hexenmutter
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Tornado
Skelettarmee
Infernoturm
Tornado
Walküre Infernoturm Elektroriese Hexenmutter Widderreiterin
Void
Elektroriese
Tornado
Hexenmutter
Walküre Tornado
Widderreiterin
Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Void Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Tornado Widderreiterin Walküre Void
Infernoturm Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre Hexenmutter
Infernoturm Tornado Widderreiterin Void
Walküre Infernoturm Void Elektroriese Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Tornado Elektroriese Widderreiterin
Infernoturm Tornado Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Tornado
Infernoturm Skelettarmee Widderreiterin
Infernoturm Skelettarmee Tornado Elektroriese Widderreiterin
Walküre Infernoturm Skelettarmee Tornado
Walküre Skelettarmee Tornado Widderreiterin
Walküre Tornado Hexenmutter Widderreiterin
Infernoturm Tornado Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Void Elektroriese
Void Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Infernoturm Tornado Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Elektroriese Hexenmutter Tornado Widderreiterin
Skelettarmee Walküre Infernoturm Void Widderreiterin
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Void Walküre Infernoturm Skelettarmee Tornado
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Tornado Void Elektroriese
Skelettarmee Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Elektroriese
Infernoturm Skelettarmee Elektroriese Walküre Tornado
Walküre Infernoturm Elektroriese Hexenmutter
Infernoturm Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Tornado Widderreiterin
Void
Walküre Void
Walküre
Elektroriese Hexenmutter Tornado Widderreiterin
Tornado
Tornado Widderreiterin
Void Tornado Widderreiterin
Tornado Void
Void Walküre Tornado Widderreiterin
Void Tornado
Void
Void
Tornado
Void
Walküre Tornado Void Elektroriese Hexenmutter
Void
Tornado Void
Void Tornado
Void
Tornado Elektroriese Hexenmutter Walküre
Void Tornado Widderreiterin
Void Tornado Widderreiterin
Void Tornado
Tornado Void Elektroriese Hexenmutter
Void Elektroriese
Void
Void
Void
Skelettarmee Void
Tornado Widderreiterin
Void Walküre
Void Tornado Elektroriese
Elektroriese Tornado
Tornado Void
Void Tornado Elektroriese
Void
Void

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