Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektroriese Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Magieschütze Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Widderreiterin
Großer Schneeball
Hexe Widderreiterin
Knall
Infernoturm Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Kampfholz
Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Hexe Magieschütze Widderreiterin
Gift
Infernoturm Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektroriese Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Elektroriese Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Magieschütze Infernoturm Hexe Widderreiterin Blitz Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Magieschütze Infernoturm Hexe

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm
Hexe
Walküre Widderreiterin Megaritter
Blitz
Elektroriese Widderreiterin
Elektroriese
Blitz
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Megaritter
Widderreiterin
Blitz Magieschütze Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Hexe Magieschütze Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Blitz
Elektroriese
Magieschütze
Walküre Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Magieschütze
Megaritter
Infernoturm Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Infernoturm Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Hexe Widderreiterin Megaritter Walküre Blitz
Infernoturm Hexe Walküre Widderreiterin Megaritter
Blitz Walküre Megaritter
Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Blitz Widderreiterin Hexe Magieschütze
Blitz Walküre Infernoturm Elektroriese Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Elektroriese Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Hexe Magieschütze Widderreiterin
Infernoturm Megaritter Walküre Hexe Blitz Widderreiterin
Walküre Megaritter Hexe Magieschütze
Infernoturm Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Blitz Elektroriese Widderreiterin Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Hexe Magieschütze Widderreiterin
Walküre Hexe Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Infernoturm Widderreiterin
Walküre Megaritter Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektroriese
Walküre Blitz Magieschütze Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Blitz Widderreiterin
Walküre Blitz Megaritter Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Elektroriese Hexe Magieschütze Widderreiterin
Walküre Infernoturm Hexe Blitz Widderreiterin
Infernoturm Megaritter Walküre
Blitz Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Blitz Megaritter Walküre Elektroriese
Blitz Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe Elektroriese Magieschütze Megaritter
Infernoturm Hexe Elektroriese Walküre Blitz Magieschütze
Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Elektroriese Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Walküre
Magieschütze Widderreiterin
Blitz Magieschütze
Blitz Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Elektroriese Hexe Magieschütze Widderreiterin
Hexe Magieschütze
Blitz Magieschütze Widderreiterin
Blitz Widderreiterin
Blitz
Blitz Walküre Magieschütze Widderreiterin
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Magieschütze
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Walküre Hexe Elektroriese Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz
Elektroriese Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Blitz Magieschütze Widderreiterin
Blitz Hexe Magieschütze Widderreiterin Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese
Blitz
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Magieschütze
Blitz Hexe Magieschütze Widderreiterin
Blitz Walküre Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Elektroriese
Megaritter
Elektroriese Hexe Blitz Magieschütze
Hexe Blitz Magieschütze
Blitz Hexe Elektroriese Magieschütze Megaritter

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