Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Gift Infernoturm Magier Hexe Ballon Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Walküre Gift Infernoturm Magier

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Gift
Ballon Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Walküre Magier Gift Megaritter
Blitz
Megaritter
Magier Gift Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm
Walküre Gift Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Gift
Infernoturm Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Blitz
Megaritter
Infernoturm Magier Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Blitz
Infernoturm Hexe Walküre Megaritter
Blitz Walküre Gift Megaritter
Walküre Megaritter
Infernoturm Blitz Magier Gift Hexe
Blitz Walküre Infernoturm Gift Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Gift Hexe Magier Megaritter
Infernoturm Magier Gift Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Magier Hexe Blitz
Walküre Magier Megaritter Gift Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Blitz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Gift Hexe
Walküre Megaritter Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe
Gift Walküre Magier Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Blitz
Walküre Blitz Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Magier Gift Hexe
Walküre Infernoturm Hexe Blitz
Infernoturm Megaritter Walküre
Blitz Megaritter Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Blitz Megaritter Walküre Gift
Blitz Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Walküre Gift Blitz
Walküre Gift Megaritter Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blitz Walküre
Gift
Blitz Gift
Blitz Walküre Gift
Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier Blitz
Gift Magier Blitz
Blitz Gift
Gift Blitz Walküre Magier
Gift Blitz Magier
Gift Blitz
Blitz Gift
Blitz Gift
Blitz Magier Gift Hexe
Blitz Magier Gift Megaritter
Blitz Gift
Blitz
Blitz Magier Gift Megaritter
Blitz Walküre Magier Gift Hexe Megaritter
Blitz Gift Megaritter
Blitz Magier Gift
Blitz
Blitz Gift
Gift Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Gift Magier Hexe Blitz
Blitz Magier Gift Hexe Megaritter
Gift Blitz
Gift Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Gift Hexe
Blitz
Gift Blitz Magier Megaritter
Blitz Gift
Megaritter
Magier Gift Blitz
Blitz Hexe
Gift Blitz Magier Hexe
Gift Blitz Walküre Magier Megaritter
Magier Gift Blitz
Blitz Gift
Megaritter
Gift Hexe Blitz
Gift Hexe Blitz
Gift Blitz Hexe Megaritter
Blitz Magier Megaritter

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