Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Prinz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drachenbaby Ballon Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby Ballon Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Infernoturm Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Tunnelgräber Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Prinz Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Wut Ballon Prinz Tunnelgräber
Wut
Ballon Magier Prinz
Drachenbaby
Walküre Ballon Prinz Tunnelgräber
Ballon
Walküre Wut Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Prinz
Walküre Magier Wut Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ballon Magier Drachenbaby Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Infernoturm Magier Drachenbaby Prinz
Infernoturm
Walküre Drachenbaby Prinz
Magier
Walküre Prinz
Wut
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Prinz
Ballon
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Walküre Prinz
Infernoturm Prinz Walküre
Infernoturm Prinz Walküre
Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Infernoturm Magier Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Prinz
Walküre Infernoturm Prinz Tunnelgräber
Walküre Magier Drachenbaby
Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Prinz Walküre Magier
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Infernoturm Prinz
Infernoturm Prinz
Magier Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Prinz Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Prinz
Infernoturm
Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Prinz
Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Infernoturm Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre Prinz
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Prinz
Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Prinz
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier

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