Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Prinz Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Elektroriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz Elektroriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Prinz Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Ballon Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Ballon Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Prinz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Ballon Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Magier Ballon
Gift
Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Prinz Elektroriese Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Void Tunnelgräber Walküre Infernoturm Magier Ballon Prinz Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Void Tunnelgräber Walküre Infernoturm

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Prinz Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Prinz Tunnelgräber
Void
Ballon Elektroriese
Ballon
Walküre Tunnelgräber Magier Void
Prinz
Walküre Magier Elektroriese Tunnelgräber
Elektroriese
Void Prinz
Tunnelgräber
Ballon Magier Prinz

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Walküre Prinz
Magier
Walküre Prinz
Void
Ballon
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Elektroriese
Elektroriese
Prinz
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Void
Infernoturm Walküre Prinz
Infernoturm Prinz Walküre Void
Infernoturm Prinz Walküre
Walküre Prinz
Walküre
Infernoturm Magier Void
Walküre Infernoturm Void Elektroriese
Infernoturm Prinz
Walküre Infernoturm Prinz Tunnelgräber
Walküre Magier Elektroriese
Infernoturm Magier
Infernoturm Prinz Walküre Magier
Walküre Magier Prinz
Infernoturm Prinz
Infernoturm Prinz Elektroriese
Magier Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Magier Prinz
Walküre Magier
Infernoturm Prinz
Walküre Magier Prinz Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Void Prinz Elektroriese
Void Walküre Magier Prinz Tunnelgräber
Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Prinz Infernoturm
Infernoturm Walküre Prinz
Magier Elektroriese
Prinz Walküre Infernoturm Void
Infernoturm Walküre Prinz
Void Walküre Infernoturm Prinz
Infernoturm
Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Void Prinz Elektroriese
Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Elektroriese
Infernoturm Elektroriese Walküre Prinz
Walküre Infernoturm Magier Elektroriese
Infernoturm Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Tunnelgräber
Void Tunnelgräber
Walküre Void Prinz
Magier Walküre
Magier Elektroriese
Magier
Magier
Void Tunnelgräber Magier
Void Prinz
Void Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Void Magier
Void Tunnelgräber
Void
Prinz
Magier
Magier
Void Magier Prinz
Walküre Magier Void Elektroriese Tunnelgräber
Void Prinz
Magier Void
Void Prinz
Void
Elektroriese Walküre Magier
Void Tunnelgräber Magier
Void Magier Prinz Tunnelgräber
Void Tunnelgräber
Magier Void Elektroriese
Magier Void Elektroriese
Void
Void Magier Tunnelgräber
Void
Prinz
Magier
Void Prinz
Magier
Void Tunnelgräber Walküre Magier Prinz
Magier
Void Elektroriese
Prinz
Elektroriese
Void
Void Prinz Elektroriese Tunnelgräber
Prinz
Magier Void
Void

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