Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Skelettfass Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer Infernodrache
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Walküre Koboldbohrer
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Koboldbohrer
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Walküre Koboldbohrer Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer Infernodrache Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldbohrer Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettfass Walküre Koboldbohrer Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Walküre Koboldbohrer Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Walküre

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Skelettfass Walküre Megaritter Koboldbohrer Infernodrache
Koboldgang
Skelettfass Walküre Koboldbohrer
Skelettfass
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldbohrer Infernodrache Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexenmutter
Koboldbohrer
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexenmutter Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Skelettfass
Hexenmutter
Walküre Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Skelettfass Koboldbohrer Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Koboldbohrer Infernodrache Megaritter
Koboldgang
Walküre Koboldbohrer Infernodrache
Skelettfass
Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer Hexenmutter
Koboldbohrer
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexenmutter
Infernodrache
Fledermäuse Koboldgang Megaritter
Hexenmutter
Walküre Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Infernodrache Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre
Infernodrache Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre Koboldbohrer Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Koboldgang
Skelettfass Walküre Megaritter
Infernodrache Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexenmutter Koboldbohrer Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Koboldgang
Koboldbohrer Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Infernodrache Koboldgang Koboldbohrer Megaritter
Koboldgang Koboldbohrer Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Koboldbohrer
Walküre Koboldbohrer Fledermäuse Infernodrache Hexenmutter Megaritter
Koboldbohrer Infernodrache
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Hexenmutter
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettfass Walküre Infernodrache Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Koboldbohrer Infernodrache Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Koboldgang Skelettfass
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernodrache
Koboldgang Koboldbohrer Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Koboldbohrer Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Koboldbohrer
Skelettfass
Skelettfass Koboldbohrer
Skelettfass Walküre
Walküre Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Fledermäuse Koboldgang
Skelettfass Walküre
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Koboldbohrer
Skelettfass Megaritter
Fledermäuse
Skelettfass Megaritter
Skelettfass Walküre Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Skelettfass Koboldbohrer
Hexenmutter Walküre Megaritter
Infernodrache
Skelettfass
Skelettfass Megaritter
Skelettfass
Fledermäuse Hexenmutter
Fledermäuse Skelettfass
Megaritter
Megaritter
Skelettfass Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
Skelettfass Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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