Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Drachenbaby Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Ballon
Feuerball
Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Hexe Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Riese Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Ballon Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Ballon Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Void Drachenbaby Hexe Ballon
Void
Riese Ballon
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Hexe Ballon
Hexe
Walküre Riese Drachenbaby
Ballon
Fledermäuse Walküre Riese Void Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Riese
Void
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Void Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre Void
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Void Drachenbaby Hexe
Walküre Void Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Void Hexe
Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Void Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Void Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Void
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Drachenbaby
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Walküre Void
Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Void
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Void
Void Walküre
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Void Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Void Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Void Drachenbaby
Void
Void
Void Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Void Drachenbaby Hexe
Void Drachenbaby Hexe
Void Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Void Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Void
Void
Void
Fledermäuse Void Hexe
Drachenbaby Hexe
Void Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Void
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Void Hexe
Void Drachenbaby Hexe

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