Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Wächter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 19

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Wächter
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Dunkler Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Wächter Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Koboldgang Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Hexe Blasrohrkobold Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Blasrohrkobold Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Walküre Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Wächter Hexe
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Wächter Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Wächter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Wächter Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold

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