Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Ballon
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Magier Hexe Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Ballon Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe
Schweinereiter
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Ballon
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Schweinereiter Ballon
Dunkler Prinz
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Hexe Ballon
Hexe
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Ballon
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe
Magier

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