Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Magier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldgang Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldgang Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Spiegel Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Spiegel Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Spiegel
Tunnelgräber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magieschütze
Tunnelgräber
Koboldgang Spiegel Magier Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Spiegel Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 13

Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel Tunnelgräber Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Spiegel Magieschütze
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Spiegel Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Spiegel
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Tunnelgräber
Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Koboldgang Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Magieschütze
Walküre Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier

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