Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Knall
Rammbock Ballon
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Magier Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Drachenbaby Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre
Ballon Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Drachenbaby
Rammbock
Walküre Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Ballon Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Ballon Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Walküre Tunnelgräber Magier Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber
Ballon Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megaritter Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Megaritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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