Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Wächter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter
Dunkler Prinz
Magier Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Wächter Dunkler Prinz
Magier Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Magier Dunkler Prinz
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Wächter Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Hexe Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter
Walküre Wächter Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Wächter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Wächter Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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