Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter
Knall
Dunkler Prinz
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Dunkler Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Magier
Gift
Musketierin Magier
Blitz
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Musketierin Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Musketierin Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Musketierin Schweinereiter Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Musketierin Walküre Wut Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Schweinereiter Magier Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Musketierin Walküre Schweinereiter Magier Wut
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Magier
Megaritter
Musketierin Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 8

Musketierin
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Musketierin Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Dunkler Prinz
Musketierin Magier
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Magier
Megaritter
Musketierin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Musketierin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Musketierin Magier Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Megaritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Musketierin Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Musketierin Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Musketierin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Musketierin
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Megaritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Musketierin Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Musketierin
Musketierin Magier
Magier
Magier
Musketierin
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Magier Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Musketierin Dunkler Prinz
Musketierin Magier
Musketierin Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter
Musketierin Magier
Musketierin Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Musketierin
Musketierin
Musketierin Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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