Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Musketierin Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin Walküre Infernodrache Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Blasrohrkobold
Walküre P.E.K.K.A.
Musketierin
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Hexe
Infernodrache
Fledermäuse

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Blasrohrkobold Musketierin Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Blasrohrkobold
Fledermäuse Musketierin Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache
Musketierin
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin Infernodrache
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Infernodrache
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Infernodrache Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin
Musketierin Infernodrache Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Infernodrache
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Infernodrache
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Musketierin Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Fledermäuse Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin
Fledermäuse
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin P.E.K.K.A.
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Musketierin Hexe
Blasrohrkobold Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Infernodrache
Blasrohrkobold

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