Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Musketierin Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Feuerball
Musketierin Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Musketierin Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Musketierin Walküre Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Musketierin

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Klonzauber
Musketierin
Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Musketierin Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Fledermäuse Hexe
Hexe
Walküre Klonzauber
Ballon
Fledermäuse Walküre Klonzauber Musketierin Magier

Verteidigungssynergien 1 6

Fledermäuse
Musketierin Walküre
Musketierin
Walküre Fledermäuse Skelettarmee
Walküre
Musketierin Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Musketierin Magier
Klonzauber
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Magier Hexe
Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Magier
Musketierin Fledermäuse Magier Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Fledermäuse Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Fledermäuse Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Musketierin Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Fledermäuse Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Walküre Musketierin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Fledermäuse
Musketierin Magier
Walküre Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Hexe
Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Magier Hexe
Fledermäuse Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Magier
Fledermäuse Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Hexe
Fledermäuse Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Magier

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