Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Koboldhütte Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Rammbock Koboldhütte Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Rammbock Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Koboldhütte Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Koboldhütte Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Rammbock Elektromagier Koboldhütte Infernoturm Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Rammbock Elektromagier

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier
Rammbock
Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Rammbock Koboldfass Ballon
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Rammbock Koboldhütte Ballon
Hexe
Walküre Rammbock
Ballon
Walküre Koboldhütte Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Rammbock Ballon

Verteidigungssynergien 1 7

Walküre
Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Rammbock
Koboldhütte
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Walküre Koboldhütte
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Koboldhütte Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Walküre
Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Koboldhütte Hexe
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Koboldhütte
Infernoturm Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Infernoturm Koboldhütte Elektromagier
Infernoturm Koboldhütte Elektromagier
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektromagier
Koboldhütte Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Hexe
Hexe
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Elektromagier
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Hexe
Elektromagier
Elektromagier Koboldhütte Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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